As Regras do Jogo

A performance é um acto demiúrgico. O performer cria um mundo e dá-lhe vida, encenando-o. O performer usa o seu corpo como agente, pondo especial cuidado no seu movimento, na sua apresentação, na sua integração na acção, em suma, na sua operação. É através do seu corpo, e dos corpos e objectos com que interage, que o acto artístico da performance se desenvolve. A performance é concebida como um conjunto de regras e de processos, como uma proposta de acção e de interacção estruturada através de uma linguagem quase formal. Quando o autor é o performer, as regras podem ser parcialmente implícitas, não precisando de ser formalizadas com o rigor necessário em casos em que autor e performer são entidades distintas, mas sejam implícitas ou explícitas, as regras existem sempre. Mesmo que apenas parcialmente comunicadas ao público, ou inteligíveis por este, as acções do performer são codificadas por regras e exprimem essas mesmas regras. Neste sentido, a performance é procedimental e é um jogo, com regras que são em algumas circunstâncias imperativas — ditando o que o performer deve fazer — mas que em bastantes outros casos são permissivas — especificando aquilo que o performer pode fazer. A relação com as regras, e a separação temporal entre o acto definidor dessas regras e os actos da performance, implicam também a existência de períodos de ensaio, de prática ou de ponderação das acções a ser desenvolvidas. Estes não excluem naturalmente o recurso à improvisação enquanto estratégia criativa, mas quando esta existe (e existe frequentemente), é inevitavelmente mediada pelas regras, que a limitam. A performance define-se então pelo equilíbrio entre intencionalidade e não-intencionalidade nas acções dos performers, entre o mostrar algo, com significado, e o mostrar-se. A performance é, tal como o jogo, dominada por uma “consciência da duplicidade” 1) que confronta a execução das acções com um ideal definido pelas regras, ou pelo potencial nelas contido, mas também com os modelos originais de algumas das acções e com as suas ressonâncias culturais. Estas ressonâncias culturais são o ponto de partida para 00∞, a performance que Pedro Tudela (PT) e João Gigante (JG) apresentaram no espaço Maus Hábitos, que se construiu como um conjunto de alegorias sobre o imaginário de James Bond (JB). Ao longo de quatro movimentos e de três espaços (e das zonas de circulação que os ligam), 00∞ desenvolve-se em torno da acção contínua de JG, de fato e óculos escuros, sentado num amplificador e empunhando uma guitarra eléctrica onde interpreta o icónico riff de guitarra do tema-título da banda sonora dos filmes de JB. 2)

Primeiro Movimento: Garagem.

Rodeado pelo público e pelos automóveis estacionados, JG inicia a sua performance dentro da performance. A sua interpretação é em certos momentos claramente hesitante, assumindo declaradas dificuldades em passagens mais complexas. Apesar disso, JG continua a estoicamente concluir a melodia para de imediato a reiniciar, repetindo o ciclo e, por vezes, conseguindo execuções melhor sucedidas. Se inicialmente a performance se parece centrar nesta interpretação, rapidamente se torna claro que para além de introduzir alguns elementos do universo Bondiano, a interpretação de JG é um ponto de partida e um eixo central em torno do qual 00∞ se desenvolve. De bata e botas — indumentária reminiscente de um mecânico, um inventor ou um Q — PT carrega uma pasta. Inicialmente limita-se a observar mas eventualmente abre a mala e dela retira vários objectos com que intervirá directamente na performance de JG. Torna-se difícil perceber a intenção destas intervenções: se complementar a interpretação ou, pelo contrário, a atrapalhar. As intervenções interferem frequentemente na performance de JG, constituindo-se como obstáculos efectivos à interpretação, mas por vezes transformam-na de forma construtiva, criando harmónicos ou sons percussivos, filtrando frequências ou ressonâncias, modulando o volume da amplificação, etc. Esta ambiguidade será uma constante ao longo de quase toda a performance. Os objectos utilizados por PT — varetas de madeira, plásticos e outros objectos rígidos; folhas de alumínio ou plástico e outros materiais maleáveis; mais tarde, dispositivos musicais e ferramentas — são aplicados à guitarra, utilizados para produzir som ou para interferir com os movimentos de JG, mas as acções de PT também afectam ocasionalmente o amplificador — que é sucessivamente ligado, desligado, regulado e desregulado. Mais tarde perceber-se-á que também este repertório de objectos está codificado e regulamentado. 3)

Trânsito.

Subitamente PT desliga os cabos eléctricos, arruma a sua mala, a caixa da guitarra e outros objectos na plataforma com rodas onde se encontram JG e o amplificador, e empurra-os para fora da garagem e em direcção ao elevador, dirigindo-se ao quarto andar do edifício. O público segue-os, no que, em retrospectiva, se assemelha a uma perseguição.

Segundo Movimento: Bar.

Se a música foi a primeira pista para o universo Bondiano, começa-se a tornar claro que, para além desta e do guarda-roupa, também os espaços escolhidos são ricos em significado. Tanto as garagens como os automóveis são recorrentes em muitos dos filmes da série, mas aquele espaço que é por ventura mais frequentemente associado a JB é o actual: o bar. JG e PT ocupam o centro da sala principal do Maus Hábitos, onde continuam o jogo de interpretação e de intervenções iniciado na garagem. A proximidade do público é, neste espaço, muito maior do que no anterior, aumentando a densidade da performance e também a dificuldade em perscrutar directamente as acções dos performers, caso não se ocupe uma das posições com boa visibilidade. Esta aparente dificuldade em conseguir uma linha directa de observação dos performers é contudo contrabalançada pela permeabilidade do áudio, que permite ao público seguir — ou pelo menos perceber — a continuidade das acções.

Trânsito.

JG continua o solo em direcção à sala de espectáculos, empurrado por PT através do corredor, numa nova fuga ao público.

Terceiro Movimento: Palco.

A nova localização é encontrada sob as luzes de um palco, com o público de novo mais distante e posicionando-se como uma plateia mais convencional. A guitarra continua a ser ocasionalmente amplificada mas é também ligada ao sistema de som da sala, aumentando em muito o seu volume máximo. É neste movimento que pela primeira vez PT recorre a um objecto reconhecível como um instrumento musical: um ebow utilizado para excitar algumas das cordas da guitarra. Utilizará ainda um microfone para amplificar selectivamente algumas das acções de JG, em intervenções conducentes ao desenvolvimento de sonoridades mais contínuas. É ainda introduzido um terceiro elemento, uma peça musical pré-gravada composta por um medley de versões do tema que tem vindo a ser interpretado por JG. Esta começa pelo tema da banda sonora de Dr. No de 1962 e revisita várias outras versões até finalmente estabilizar num loop orquestral da principal frase melódica. Durante a reprodução desta peça, JG continua a interpretar a peça com a mesma cadência, apesar das interferências criadas por PT que, numa sequência final, recorre a um alicate para progressiva e lentamente cortar as cordas da guitarra, começando pelo Mi mais alto e continuando pelos Lá, Ré, Sol e Si — tudo isto enquanto JG continua a tocar com as cordas ainda existentes — até finalmente cortar o Mi mais grave e efectivamente pôr fim à interpretação de JG.

Quarto Movimento: Martinis e cigarros.

Pousada a guitarra, a música muda para o tema de Monty Norman Good Sign Bad Sign 4), que, de acordo com o compositor, inspirou o posterior tema de JB. Durante a duração do tema, os performers sentam-se numa das mesas entre o público e fumam enquanto lhes são servidos Martinis, shaken, not stirred, presumivelmente. Neste último movimento os performers observam o público enquanto este os continua a observar com uma tensão crescente, antecipando o desenvolvimento de um novo movimento ou um eventual final, que é confirmado pela conclusão da música pré-gravada.

Finda assim a performance, finda também o seu mundo actual, permanecendo um mundo virtual cheio de possibilidades. A performance é uma proposta de acção entre um conjunto alargado de possibilidades que são entregues ao seu público e que permanecem para além dos actos, apenas uma realização dentro do espaço criado pelas regras do jogo.

1) Ver Katja Kwastek. Aesthetics of Interaction in Digital Art. Trans. Niamh Warde. Cambridge, MA: The MIT Press, 2013.

2) James Bond Theme, composto em 1962 por Monty Norman e orquestrado por John Barry, para a banda sonora do filme Dr. No, de Terence Young.

3) Na primeira parte são utilizados materiais e objectos rígidos, na segunda maleáveis e na terceira dispositivos e elementos de contaminação conducentes à criação de drones.

4) Composto para o musical A House for Mr. Biswas, inspirado no romance de 1961 de VS Naipaul.